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Der Spielehersteller und Verlag Ravensburger

128 Jahre Spiel(be)trieb

App oder klassisches Brettspiel, der Spielehersteller und Verlag Ravensburger macht beides und vereint so Tradition und Innovation in einer Marke.

„Memory“, „Malefiz“ und „Fang den Hut“ – wer kennt sie nicht, die Klassiker aus dem Ravensburger-Spielesortiment? Rund 75 Millionen Mal verkaufte sich das Gedächtnisspiel „Memory“ und schaffte als App nun auch den Sprung ins digitale Zeitalter. Dass seine Produkte einmal in virtuelle Welten vordringen könnten – daran denkt der Buchhändler Otto Maier wohl nicht im Traum, als er 1883 die kleine Verlagssparte der Eltern übernimmt. Ein Jahr später verlegt er sein erstes Brettspiel: „Die Reise um die Erde“ nach dem Bestseller von Jules Verne. Die handgefertigte Ausgabe mit den Zinnfigürchen kostet drei Goldmark und ist die erste Spieleschachtel aus dem Hause Ravensburger.

Spiele für alle

Maier startet sein Unternehmen genau zur richtigen Zeit, in der Hochindustrialisierung. Spiele sind nicht mehr nur Sache des Bildungsbürgertums. Immer mehr Menschen ziehen in die Städte, arbeiten in der Industrie, haben ein Einkommen und suchen mitunter Zerstreuung. Maier entwickelt neben den „feinen“ Ausgaben bezahlbare Spiele für die Arbeiterschaft. Das Angebot kommt an. Anfang des 20. Jahrhunderts kann er die Belegschaft auf 19 Mitarbeiter mehr als verdoppeln.

Doch das Spieleunternehmen kann nicht so wachsen, wie Maier es plant. Ravensburg liegt abseits der kulturellen und wirtschaftlichen Zentren und wird als Absatzmarkt bald zu klein. Aus diesem Grund schickt der Gründer ab 1902 einen „Reisenden Herrn“ durch Deutschland und ins nahe Ausland, um seine Produkte zu bewerben. Die Investition ist zu der Zeit nicht üblich, lohnt sich aber. Kurz vor dem Ersten Weltkrieg hat der Verlag gute Kontakte ins Ausland.

Spiele überleben

Ravensburger übersteht den Ersten Weltkrieg und die lange Inflationszeit, denn trotz der Krise kaufen die Menschen Quartette und die günstigeren Bogenausgaben der Spiele. So können auch nach dem Tod Maiers 1925 die Söhne Otto, Karl und Eugen die Erfolgsgeschichte weiterführen: 1927 verlegen sie den Spiele-Klassiker „Fang den Hut“, der insgesamt 26 Millionen Mal verkauft wird. Das Spiel mit den Hütchen überlebt den Zweiten Weltkrieg genauso wie der Verlag, der die Produktion schnell wieder aufnimmt und in der Wirtschaftswunderzeit gleich zwei Bestseller landet. 1959 erscheint „Memory“, das bisher erfolgreichste Ravensburger-Spiel aller Zeiten. Ein Jahr später kommt das bekannte Brettspiel mit den Hindernissen „Malefiz“ auf den Markt.

Die vierte Generation

Clemens Maier, Vorstand der Ravensburger AG
Clemens Maier, der Urenkel des Gründers Otto Maier, ist seit 2011 einer von drei Vorständen der Ravensburger AG.

„Memory“ und „Malefiz“ tragen seit 1974 genauso wie alle anderen Ravensburger-Spiele das blaue Dreieck auf der Schachtel. Daran hat sich auch nach der Umwandlung des Unternehmens 1993 in eine Aktiengesellschaft nichts geändert. Allerdings verbleiben die Aktien im Besitz der Gründerfamilie.

„Ravensburger ist und bleibt ein Familienunternehmen“, betont Clemens Maier, der Urenkel des Gründers. Der 40-Jährige ist seit 2011 einer von drei Vorständen der Ravensburger AG und kümmert sich vor allem um die neuen Geschäfts­felder wie digitale Spiele: „Meine Herausforderung besteht darin, die Tradition fortzuführen und trotzdem Neues zu wagen. Das bedeutet, die Wachstumschancen im klassischen Bereich zu nutzen und im digitalen Bereich auszubauen.“

Digitale Spiele werden laut Maier künftig einen höheren Stellenwert einnehmen. „In Deutschland erzielten wir 2011 rund 20 Prozent des Spielwarenumsatzes mit elektronisch unterstützten oder digitalen Spielen“, so der Manager. Insgesamt erwirtschaftete Ravensburger mit dem Bereich Spiele, Puzzle und Beschäftigung im vergangenen Jahr einen Umsatz von rund 249 Millionen Euro. Das war ein Plus von 1,5 Prozent. Vor allem das audiodigitale Lernsystem „Tiptoi“, das Spiel mit dem elektronischen Stift, bescherte Ravensburger im vergangenen Jahr das knappe Wachstum im Bereich Spiele.

Trendforschung

„Tiptoi“ und auch die erfolgreichen 3-D-Bauwerke-Puzzles sind das Ergebnis der Ravensburger-Trendsuche. Um immer auf den neusten Stand zu sein, betreibt Ravensburger seit 2008 ein aktives Innovationsmanagement in der Produkt­entwicklung und der Supply Chain. Die fünf Mitarbeiter arbeiten eng mit externen Trendforschern zusammen. Für Maier ist dieser Austausch sehr wertvoll: „Unser Team ist permanent in Kontakt mit externen Instituten wie zum Beispiel dem Fraunhofer-Institut oder Universitäten wie der von St. Gallen. Dies hat bereits Früchte getragen, wie man an den neuen Produktlinien ,Tiptoi‘ oder 3-D-Puzzle-Gebäude sieht.“

Memory forever

Die Zukunft des klassischen Brettspiels sieht Maier trotz des digitalen Trends nicht gefährdet: „Der klassische Spielemarkt ist in den vergangenen Jahren sogar um zwei bis drei Prozent gewachsen. Heute gibt es beides. Einen Markt für klassische Spiele und einen für digitales Spielen.“ Einige Klassiker haben es als App mit großem Erfolg auch in die digitale Welt geschafft, wie zum Beispiel „Memory“. Das ist auch für Maier nach wie vor das beste Ravensburger-Spiel. „Es fasziniert mich immer wieder, dass bei ,Memory‘ Erwachsene gegen Siebenjährige verlieren.“ Das habe neurologische Gründe, erklärt der zweifache Vater, der das Phänomen aus eigener Erfahrung kennt. „Es ist  wissenschaftlich erwiesen, dass ihre Gedächtnisstruktur Kindern beim ,Memory‘ einen entscheidenden Vorteil verschafft.“ Den können sie nun auch auf Smartphones und Tablets ausspielen.

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